Готовые Настройки Vray

Posted on -
Готовые Настройки Vray Average ratng: 9,1/10 9495 votes

Для наглядности поставим Light Cache на Primary Bounces, а вторичные отражения отключим совсем (None). Результаты с параметром Subdivs 500 и 1000: Свет и тени на итоговой картинке стали точнее, но и время рендера выросло. Рассмотрим ещё один параметр - размер сэмпла Sample Size. Если у нас в разделе Scale выбран режим Screen, то Sample Size означает какая часть размер изображения является одним сэмплом. Если стоит 1, то размер сэмпла равен размеру изображения (хотя, конечно, нет смысла ставить такой размер, но это полезно для понимания теории).

Поэтому общее правило - чем больше размер сэмпла, тем сглаженнее результат, чем меньше, тем больше шума, но и корректнее тени от мелких деталей. Картинки с Samples Size: 0.01, 0.02 и 0.04: Кроме этого, при Scale: Screen чем дальше от камеры сэмплы, тем они больше, чем ближе, тем меньше. Как видим, при таком освещении сцены при значении Sample Size: 0.04 мы получаем более сглаженный результат, но падает чёткость света и теней, результат становится равномерно освещённым.

Особенности настроек VRay для тестовой и финальной визуализации. ( Обычный рендеринг супер, без проблем всё понятно, тыц-тыц и готово, а тут чёрный экран, хоть бы кто объяснил как настроить и почему так, весь яндекс перерыл Как будто у всех с первого раза всё видно, даже инфы на эту проблему нет Ответить.

Наборы готовых материалов, текстур, моделей и шаблонов - в подарок. Онлайн консультации. Базовые принципы настройки материалов в Vray 3.6. Сначала мы рассмотрим некоторые из основных концепций, как работает raytracing (трассировка лучей) и VRay sampling. Затем мы рассмотрим в качестве примера сцену, чтобы на примере увидеть, как именно оптимизировать визуализацию. Универсальные настройки V-Ray были разработаны, чтобы сделать V-Ray доступным и легким для пользователей, которые не заботятся об оптимизации и не смотрят глубже в работу V-Ray. Это простой способ поставить V-Ray на автопилоте. Интернет перенасыщен предложениями курсов по настройке VRay, про них подробно рассказывают 2-3 дня. Сделано это с целью извлечения дополнительной прибыли. Я принципиально не забиваю голову начинающим дизайнерам этими настройками по 3м причинам: 1) Меняются алгоритмы. Скачать готовые настройки. В V-Ray, начиная с версии 3.0, подобные пресеты уже встроены. Читать статью «Быстрая настройка V-Ray 3.0». Видеоуроки по 3ds Max>>.

Режим Scale: World задаёт фиксированные размеры сэмплов для всей сцены. В режиме Screen сэмплы, расположенные ближе к камере, по размеру меньше дальних. В режиме World мы ставим Sample Size в единицах сцены.

Если мы работаем в миллиметрах, то Sample Size тоже должен быть в миллиметрах и не слишком маленький. Две картинки: одна в режиме Screen, Sample Size: 0.02, вторая в режиме World, Sample Size: 5 (диаметр чайника 110 мм, размер сэмпла 5 мм) Обратите внимание, что в первом случае дальние сэмплы увеличиваются (а рядом с камерой они гораздо меньшего размера), что даёт более сглаженный результат вдали, во втором случае все сэмплы одного размера и рядом с камерой их больше (зато их меньше на заднем плане). Хотя если вы делаете анимацию в режиме Fly-through (когда отражённый свет не просчитывается каждый раз, а использует рассчитанный заранее), то вариант World может оказаться лучше. Галочки Store direct light и Show calc. Phase по умолчанию включены. Store direct light при расчёте считает также освещение от источников света в сцене и использует эту информацию для интерполяции освещения.

В этом случае рендер идёт быстрее, хотя качество может немного ухудшится, но при наличии в сцене нескольких источников света прибавка в скорости рендера полностью оправдывается. Если же Light Cache используется для вторичных отражений света (Secondary Bounces), как мы и планируем сделать в будущем, то кроме увеличения времени рендера при отключении этой галочки разницу мы вряд ли заметим. Phase не влияет на результат, но показывает процесс расчёта отражённого света.

Параметр Filter похож на Interp. Samples в Irradiance Map, а именно сколько соседних сэмплов будут 'смешиваться' для получения результирующего освещения. Больше параметр - более сглаженное освещение (но и мелкие детали освещения страдают). Pre-Filter - отличается от Filter тем, что усреднение яркости сэмплов происходит ДО рендера.

В результате получается меньше шума. Сравним: отключённый pre-filter, Filter:10 и pre-filter:100 с отключённым Filter (None). Под параметром Pre-Filter есть галочка Use light cache for glossy rays. Если у вас в сцене есть отражающие поверхности, то установка этой галочки может сильно повысить скорость.

Как правило, для интерьеров, где есть мебель с отражающими материалами эту галочку надо включать. Вернёмся к примеру с источником света, который светит внутрь объекта. Меняем Primary Bounces на Irradiance map, а Secondary Bounces на Light cache. После чего открываем свиток Light cache и смотрим на настройки. Поскольку Light cache рассчитывает вторичное отражение света, то его влияние будет заметно рядом с тёмной стенкой. Таким образом всё, что мы видим рядом с ярко освещённой стеной считается Irradiance map, а всё, что рядом с тёмной считается с Light cache.

На самом деле для удобства настройки можно сначала отключить Secondary Bounces, чтобы настроить Irradicance map (чтобы объекты не 'летали в воздухе' и т.д.): А уже после этого включить Secondary Bounces. Иногда могут получаться световые 'глюки', например, свет пробивается из-под стенки. В этом случае бесполезно увеличивать значения рядом с параметроми фильтров (фильтры просто размывают посчитанные сэмплы). Надо либо снижать параметры фильтров (потому что смешиваются соседние сэмплы, но тогда возрастёт шум), либо увеличивать Subdivs (тогда время рендера возрастает). Сравним несколько вариантов. Параметры Subdivs:500, Sample Size: 0.02, Scale: Screen.

Разница между Filter:10 и Pre-filter:10 небольшая, с Pre-filter:10 немного меньше световой 'глюк' на стенке в нижней части центрального объекта, но разница практически не видна. Далее мы видим, почему параметры фильтров не уменьшают 'глюки' - при Pre-filter:100 световое пятно на стенке объекта просто 'размылось'. Помогло увеличение Subdivs, но ценой увеличения скорости рендера, так что люди начнут задумываться, что, может, стОит отрендерить с низким качеством, а потом в Photoshop пару раз тыкнуть инструментом 'штамп'. И для сравнения вторичные отражения Secondary Bounces: Brute Force, рассчитанные с параметрами по умолчанию.

Ещё не надо забывать, что в данном примере освещение непростое: прямой свет отражается от внутренней части объекта и только потом освещает стену. Если бы свет светил прямо на стену, то бОльшая часть отражённого света рассчитывалась бы через первичное отражение Irradiance Map и 'глюки' вторичного отражения были бы гораздо менее заметны. Color Mapping часть 2. Мы уже видели свиток Color Mapping когда мы ставили гамму и галочку sub-pixel mapping. Снова вернёмся к нему: сверху закладка VRay, свиток Color Mapping. В этом свитке есть выпадающее меню Type, по умолчанию там выбран Linear Multiplier. В этом выпадающем меню можно выбрать тип корректировки яркости.

Linear Multiplier - линейная яркость без корректировки. Выберем там, например, Exponential или HSV Exponential. Эти корректировки затемняют яркие блики на изображении. Две картинки: Linear Multiplier и Exponential. Exponential затемняет яркие части, HSV Exponential затемняет, пытаясь оставить цвет (точнее, оттенок и насыщенность цвета).

Иногда применяют Reinhard - это промежуточный вариант между Linear и Exponential (при его параметре Burn Value=1 картинка как в Linear, при 0 как в Exponential). Например, у нас есть светящийся объект (с материалом VRayLight). Светится он ярко и зелёным светом.

Такая яркость на рендере получается засвеченной. Если в режиме Linear он создаёт засветы вокруг себя, то Exponential или HSV Exponential приглушают эти засветы. Как видим, HSV Exponential по сравнению с Exponential пытается сохранить оттенок цвета, но и 'неоновую трубку' придётся дорабатывать в Photoshop, чтобы она более явно светилась. Кроме того, в настройках прямо под выбором типа корректировки яркости есть параметры Dark Multiplier и Bright Multiplier, которые по умолчанию равны 1. Представим себе, что мы хотим сделать тёмные части картинки посветлее. Увеличиваем параметр Dark Multiplier. Если же мы хотим сделать тёмные части картинки ещё темнее, то Dark Multiplier надо уменьшить.

Аналогично для светлых частей можно менять Bright Multiplier. Однозначного выбора, какой режим применять нет. Я обычно применяю HSV Exponential, ничего в нём не меняя. Но перед этим я стараюсь настроить свет так, чтобы он хорошо выглядел даже в Linear.

Тогда переключение на HSV Exponential немного подкорректирует яркие части вроде засветов вокруг ламп, но принципиально ничего не изменит. Кроме того, если начать сильно крутить multiplier'ы, то при включённой галочке sub-pixel mapping эта корректировка будет применяться не ко всему пикселу, а к его частям и неизвестно, что получится в результате. Если же у вас и в Linear всё неплохо, то помимо уменьшения самых ярких засветов разница будет практически незаметна.

Ещё один пример. Возьмём сцену, которая должна имитировать интерьер. В окно светит направленный источник света, имитирующий солнце. Включаем Frame Buffer, ставим в Color Mapping гамму 2.2, включаем отражённый свет: в Indirect Illumination ставим галочку On, в свитке Irradiance Map включаем галочки Show calc phase и Show direct light.

Current Preset ставим Very Low. Смотрим на рендер. Для наглядности настроек можно пока что отключить вторичные отражения Secondary Bounces: None. Наблюдается небольшая пятнистость и тени на стыках стены и потолка прорисованы не очень хорошо. Значит, надо увеличить количество сэмплов на стыках. Плюс к этому в данной сцене есть большие одноцветные участки, поэтому можно увеличить размер сэмплов.

Распределение сэмплов с настройкой Very Low выглядит так: Меняем размеры сэмплов: Min Rate уменьшаем, я поставил -6 (это увеличивает максимальный размер сэмпла), Max Rate: 0 (уменьшил минимальный размер). На самом деле, если некоторая 'грязь' на изображении не смущает, а отрендерить хочется побыстрее, то Max Rate можно ставить и меньше: -1 или -2.

Теперь надо добавить больше сэмплов в углы и границы света и тени. Понижаем параметр Clr thresh.

До 0.3 Кроме того, в данной сцене пол, стены и потолок сделаны из одного объекта, поэтому количество сэмплов можно увеличить, понизив параметр Nrm. Thresh., поставим его 0.1. Тень от объекта стала чётче, но 'грязь' на стенах не убралась. Две картинки: Clr thresh.:0.4 Nrm. Thresh.:0.3 (как было) и Clr thresh.:0.3 Nrm. Thresh.:0.1: Вывод один: слишком сильная адаптация количества сэмплов.

Выбираем сверху закладку Settings и смотрим на настройки в свитке DMC Sampler. Для начала понижаем Noise Threshold с 0.01 до 0.005.

То есть мы 'говорим': проверять яркость сэмпла и сливать их в один только если разница в яркости не больше 0.005. Две картинки: с Noise Threshold:0.01 и Noise Threshold:0.005: Теперь включаем вторичные отражения Secondary Bounces: Light Cache. Пока что оставляем настройки по умолчанию и смотрим на рендер: Поскольку мы знаем, что качество Light Cache управляется в основном параметром Subdivs.

И он же максимально влияет на время рендера, попробуем понизить его с 1000 до 500. В данной сцене разница практически незаметна, потому что у нас мало мелких деталей. Добавим в сцену объектов, чтобы сравнить результаты и посмотреть, когда надо увеличивать Subdivs, а когда без этого можно обойтись. Отключим фильтр Filter:None, включим Pre-filter:10 (обычно Pre-filter работает побыстрее).

Включаем галочку Use Light Cache for glossy rays (в этой сцене отражающих поверхностей нет, но как правило эту галочку включают). Вообще обычно Pre-filter ставят больше, примерно по 50-150. Это даёт более 'размытый' вторичный свет. Но в данном конкретном случае я поставил 10, потому что при значении больше 50 на тёмном месте под окном появляется 'подсветка' из-за яркого пятна на полу (тёмные сэмплы под окном смешиваются с сэмплами яркого пятна).

Хотя это бросается в глаза только если сравнивать картинки, а если бы у нас был экстерьер, то Pre-filter можно было бы спокойно ставить и 100. Или если бы у нас было больше сэмплов (параметр Subdivs.), то параметр Pre-filter тоже можно было бы повысить. Для наглядности можно ещё понизить Subdivs. Две картинки: Subdivs: 300 и Subdivs:1000: Рендер с меньшим числом Subdivs. Идёт процентов на 20-30 быстрее. Конечно, если мы хотим картинку, близкую к идеалу, то можно 'накрутить' настройки. Sample Size: 0.01 или 0.005 (размер сэмпла маленький), Subdivs: 2000-3000 (сэмплов много), Pre-filter: от 50 до 150 (если сэмплов много, то надо их сгладить).

Но это настройки из серии 'поставить и идти спать', а для среднего качества даже настройки по умолчанию неплохи. Цвет отражений света: Saturation (Насыщенность цвета). Теперь представим себе, что у нас в сцене много цветных объектов, которые дают цветные рефлексы.

Например, у нас есть зелёный пол и белый потолок. На рендере рефлексы от пола сделают потолок зелёным. Это реалистично с точки зрения фотографии, но с точки зрения человеческого восприятия не очень, потому что глаз человека очень хорошо 'подстраивается' и видит, что цвет потолка белый, даже если на нём цветной рефлекс. Поэтому в закладке Indirect Illumination в свитке Indirect Illumination уменьшим параметр Saturation (насыщенность).

Точного рецепта нет, я обычно ставлю 0.4-0.5. Две картинки: Одна с Saturation 1, вторая с Saturation 0.4 Если поставить Saturation:0, то цвет объектов совсем не будет влиять на цвет рефлексов, то есть рефлекс от зелёного пола на потолке не будет зелёным, но это уже будет совсем нереалистично. И напоследок можно поставить в Color Mapping корректировку яркости HSV Exponential, чтобы уменьшить засветы.

Белое пятно на полу уже не засвечено, хотя картинка стала выглядеть немного 'выцветшей'. Впрочем, это уже работа Photoshop. Фильтр Unsharp Mask для резкости краёв, дубликат слоя и режим наложения Soft Light. Возможно, добавить свечение вокруг окна. До Photoshop и после: Не надо забывать, что 3D без Photoshop'а - это как водка без закуски. Например, мы дополнительно может отрендерить картинку, на которой видны углы (карта VRayDirt), а потом наложить её в Photoshop (поставить как слой и поменять режим наложения на Multiply). В результате затемнятся углы между стенами и полом, стенами и потолком, а также в глубине полок.

При таком подходе вторичные отражения света можно не рендерить с супер-крутыми настройками, а пойти другим путём, который требует немного больше знаний, но зато быстрее. Сравните результаты: полученная в 3D картинка и её обработка: Примечания: Примечание по настройкам Indirect Illumination. Настройки Current Preset, такие как Very Low и High сделаны для разрешения 640.480.

Toshiba 50l7363rk прошивка скачать

При увеличении разрешения картинки параметры Min.Rate и Max.Rate можно уменьшать без потери качества отражённого света. Допустим у нас стояли Min.Rate:-5 и Max.Rate:0. При увеличении размера рендера в два раза (не 640.480, а 1280.960) можно спокойно уменьшать параметры на 1, то есть Min.Rate:-6 и Max.Rate:-1. При увеличении размера ещё в два раза - уменьшить ещё на 1 и т.д.

Ещё одно обязательное примечание для тех, кто, увидев столько 'много буков', сразу перелистнул в конец, чтобы найти ответ на вопрос 'так а чё ставить-то?' Однозначного ответа нет (иначе никто бы не 'парился' с настройкой, а была бы одна кнопка 'сделать красиво').

Но я приведу пример неких 'усреднённых' настроек (подразумевается, что гамму 2.2 в настройках самого 3DStudio вы уже поставили). Ещё раз подчеркну, что данные настройки - это только моё личное мнение и для некоторых случаев могут не подойти.

Готовые Универсальные Настройки Vray

Примечание к предыдущему примечанию. Частый вопрос: 'а как бы сделать так, чтобы рендерилось побыстрее?' Ответ: как правило, ускорить процесс мы можем только ухудшив качество, а чтобы точно решить, чем же именно вы готовы пожертвовать, читайте данную заметку с самого начала. Плюс в Интернете можно найти очень много уроков и обсуждений. Все продолжаю борьбу с артефактами)) Есть волшебная галочка Retrace threshold (в Light cache), которая убирает эти засвеченные темы (артефакты всякие, особенно они хорошо заметны на сложной геометрии) Но есть большой минус этой функции – в 2, а то и в 3 раза дольше рендерит.

Vray

Повышала DMC, Light cache (Subdivs = 2000 и больше пробовала) Irradiance map (min rate, max rate Hsph, Interp - вообщем всевозможные показатели выставляла согласно мануалам, в основном упор был на Hsph=60, Interp = 30, в Global subdivs= 2, следовательно Hsph=60 удваивается, т.е. Получаю в итоге: Hsph=120, Interp = 30 ) Вот то, что выходит ВКЛ. Retrace threshold - (и все классно. Striver pw325 инструкция. НО ВРЕМЯ в 3 раза дольше рендерит!!! ) Кошмары пошли: Здесь вроде норм, за исключением темной полоски над карнизом, но subdivs = 3000 Заменяла полностью карнизы, все равно 'светлячки' остаются, т.е. Проблема не в данной геометрии. Выключала полностью свет, за исключением Солнца (оно не попадает на карниз) Материал пробовала и делала дефолтовым Vray - (0.0.253) - не спасло, решила оставить VrayDirt легкий, Reflect не включен )) Мои основные настройки для Удаления этих артефактов: Vray: DMC = 2 / 8 Settings: Adaptive amount = 0,65 Noise threshold = 0,005 Min samples = 128 Global subdivs = 2 Irradiance map: Min rate = -4 Max rate= 0 Hsph.

Готовые Настройки Материалов Vray

Subdivs = 60 Interp. Samples = 30 Clr thresh = 0,3 Nrm= 0,1 Light cache: Выкл Retrace threshold subdivs = 3000 / 1500 Вообщем, были еще испробованы такие настройки: Min rate = -6 Max rate= -1 / 0 Clr thresh = 0,3 / 0,1 Nrm= 0,1 / 0,05 Dist thresh = 0,1 / 0,5.